Sprint Speed
Maior a velocidade máxima de sprint.
Preset de teste público com valores equilibrados entre Usuário e CPU.
Revisão exibida
15/09/2026
Maior a velocidade máxima de sprint.
Mais rapidamente o atleta chega à velocidade máxima.
Mais erro em chutes normais. Não controla diretamente todos os tipos especiais, como finesse.
Em controles de erro, um valor maior significa mais imperfeição.
Mais velocidade nos chutes normais.
Mais imprecisos ficam os cabeceios a gol.
Novo no FC 26. Um valor maior significa mais imperfeição.
Mais erro em passes rasteiros normais.
Em controles de erro, um valor maior significa mais imperfeição.
Maior velocidade dos passes rasteiros.
Mais erro em passes feitos de cabeça.
Novo no FC 26. Um valor maior significa mais imperfeição.
Mais frequentemente surgem lesões.
Mais graves e tendencialmente longas são as lesões quando acontecem.
Maior capacidade de defesa do goleiro.
Mais apertada ou agressiva fica a marcação.
Mais corridas e movimentações ofensivas sem bola são realizadas.
Mais alta fica a linha defensiva.
Mais espaçado verticalmente fica o time; valores baixos deixam defesa, meio e ataque mais compactos.
O lado Usuário aparece como 1–100 nas transcrições citadas; CPU permanece 1–99.
Mais largo horizontalmente fica o time; valores baixos deixam a equipe mais estreita.
Laterais avançam mais no campo.
Mais rapidamente a barra de força enche em passe e chute.
Disponível apenas para o Usuário.
Mais erros e domínios imperfeitos no primeiro toque.
Em controles de erro, um valor maior significa mais imperfeição.
Maior a chance de um domínio ruim após interceptar um passe.
Novo no FC 26. Um valor maior significa mais imperfeição.
O resultado de desvios e rebotes passa a depender mais das interações físicas.
Novo no FC 26. Um valor maior significa mais imperfeição.
Mais permissiva e assistida fica a dividida.
Novo no FC 26.
Controla quanto a CPU arrisca desarmes e, consequentemente, faltas.
CPU apenas; padrão Custom 50.
Controla a passagem de uma construção paciente para um ataque mais direto e rápido.
CPU apenas; padrão Custom 50.
Controla quanto a CPU procura mais passes ou tenta mais finalizações.
CPU apenas; padrão Custom 50.
Controla a tendência de dominar e pensar ou soltar a bola rapidamente de primeira.
CPU apenas; padrão Custom 50.
Controla a tendência de manter a posse nas laterais ou procurar cruzamentos.
CPU apenas; padrão Custom 50.
Controla a preferência por circular a bola ou tentar conduções e duelos individuais.
CPU apenas; padrão Custom 50.
Controla a frequência com que a CPU arrisca fintas.
CPU apenas; padrão Custom 50.
Predefinição de jogabilidade
Competitivo: usa as regras de assistência exigidas nos modos multiplayer competitivos e prioriza resposta e controle direto. Autêntico: mantém uma experiência mais próxima do futebol real, especialmente voltada a modos offline/Carreira. Personalizado: permite alterar sliders e várias assistências manualmente.
Finalização
Quando ligado, o jogo pode executar automaticamente uma finalização em situações de reação muito curta, particularmente perto do gol.
Determina quanto o jogo ajuda nos cabeceios.
Assistido: o jogo corrige consideravelmente a mira em direção ao gol. Precisão: fica no meio-termo; sua direção importa muito mais, mas ainda existe alguma correção. Manual: praticamente toda a direção depende do analógico.
Finalização Calibrada: Foi removida do FC 26. Não existe mais chute verde/green timing. A EA afirmou que a mecânica não estava oferecendo a profundidade de habilidade pretendida e criava problemas de balanceamento, especialmente em chutes de longa distância. A EA quer que essa diferença de habilidade venha principalmente da Finalização de Precisão, direção, potência e escolha de chute.
Passe
Tarde: você ainda consegue alterar o destinatário durante boa parte da animação. Início da animação: o alvo é travado quando começa a animação do passe. Carregamento: trava praticamente no momento em que você começa a pressionar o botão.
Normal: mais tolerante. Alta: responde mais diretamente à direção colocada no analógico, reduzindo a intervenção do jogo.
Defesa
Direcional: você influencia a direção em que a bola será afastada. Clássica: o jogo automatiza mais a direção e a potência.
Assistido: o jogo ajuda a ajustar a velocidade do defensor quando está acompanhando o atacante. Manual: movimentação e velocidade ficam mais sob seu controle.
Avançada: permite escolher ações defensivas diferentes por meio dos botões. Tática: o jogo determina contextualmente o tipo de desarme. Legacy: estilo antigo e mais automatizado.
A EA informa que Legacy não está disponível com o preset Competitivo.
Liga/desliga o comando específico para fazer a chamada falta profissional/tática.
Troca de jogadores
Clássica: dê uma direção no analógico direito e a troca ocorre diretamente. Rotação de jogadores: movimenta primeiro o indicador entre jogadores; a confirmação da troca ocorre posteriormente. Adaptativa: a distância da troca depende também da intensidade/duração do movimento do analógico.
Relativa ao jogador: a direção é calculada tomando o jogador que você controla como referência. Relativa à bola: a bola se torna o ponto de referência.
Essa opção muda muito a memória muscular de quem troca defensores pelo analógico.
O padrão oficial é 4. Quanto maior o número, mais sensível fica a seleção com o analógico direito.
Clássica: utiliza o contexto da jogada. Lado do gol: dá preferência ao defensor entre a bola e o próprio gol. Mais próximo da bola: prioriza quem estiver mais próximo da bola.
O indicador de próximo jogador pode mudar entre o momento em que você decide trocar e o instante em que aperta L1/LB. Com a calibração ligada, o jogo pode levar em consideração o jogador que estava indicado anteriormente.
Ela não serve para diminuir o input lag do controle.
Ligado permite pressionar L3 + R3 / LS + RS para travar o controle no atleta atual e depois usar o analógico direito para selecionar outro jogador durante a jogada.
Dribles
Com ligado, uma direção simples no analógico direito faz o jogo escolher uma finta apropriada ao contexto e à quantidade de estrelas de fintas do jogador. Para usar o sistema completo de skills, deixe desligado.
Condução Ágil antiga: A Condução Ágil com L2+R2 / LT+RT foi removida no FC 26. A própria EA também informa que a antiga configuração relacionada à condução ágil contextual saiu do menu.
Goleiro
No Semi, defesas próximas do corpo são automatizadas, enquanto posicionamento e timing continuam importantes. No Assistido, o jogo automatiza mais tentativas de defesa. No Manual, basicamente apenas defesas reflexas permanecem automáticas.
Be a Goalkeeper: O FC 26 reformulou os controles de Be a Goalkeeper, incluindo direção de mergulho no analógico direito, agarrar ou socar cruzamentos e defesas de reação.
Preferências do controle
Com ligado, o quanto você aperta R2/RT determina a intensidade da corrida. Com desligado, pressionar R2/RT funciona essencialmente como comando direto de sprint máximo.
Aplica resistência aos gatilhos compatíveis. Muitos jogadores deixam desligado em partidas competitivas — isso é preferência, não uma exigência da EA.
As opções de vibração e gatilhos dependem da plataforma/controle. A documentação da EA cita especialmente PC e PlayStation 5.
As opções de vibração dependem da plataforma/controle. A documentação da EA cita especialmente PC e PlayStation 5.